Chińskie sporty sportowe nadrabiają stracony czas

Chińskie sporty sportowe nadrabiają stracony czas
Chińskie sporty sportowe nadrabiają stracony czas

Wideo: Dezamet Sport #1 - Podrasowany silnik do Rometa 2024, Lipiec

Wideo: Dezamet Sport #1 - Podrasowany silnik do Rometa 2024, Lipiec
Anonim

Po zniesieniu zakazu zakupu zachodnich konsol chiński przemysł eSports nadrabia stracony czas. W miarę wzrostu e-sportu Chiny odniosły ogromny sukces.

Wzrost e-sportu nie jest już nowością. Sama liczba osób grających w grę oraz ilość zaangażowanych pieniędzy sprawiły, że premiery gier były tak duże, jak w przypadku każdej premiery filmu. Największy wzrost w ostatnim dziesięcioleciu związany jest z tym, jak gry stały się sportem dla widzów. Kiedy w zeszłym roku odbyły się mistrzostwa świata w wieloosobowej grze walki z League of Legends, oprócz dziesiątek tysięcy obserwujących arenę, transmisja była transmitowana online do 43 milionów ludzi na całym świecie.

Image

Sama gra nie ma większego znaczenia; nieważne, czy chodzi o League of Legends, Street Fighter, FIFA, czy Call of Duty, popyt jest ogromny. Granie zostało zaakceptowane (w większości kręgów lub przynajmniej znacznie bardziej niż kiedyś) jako poważny sport. W Igrzyskach Azjatyckich 2022 eSport zostanie uwzględniony jako wydarzenie. Olimpijskie uznanie może jeszcze nie istnieć, ale Międzynarodowy Komitet Olimpijski pokazał ostatnio trend dodawania sportu, który przemawia do nowych młodych odbiorców (na przykład skateboardingu i surfingu), dlatego wyobrażenie sobie eSportu na olimpiadzie jest logicznym krokiem naprzód. Grupa organizująca licytację w Los Angeles na Igrzyska Olimpijskie 2024 publicznie oświadczyła, że ​​rozważa eSport jako część procesu licytacji.

W Chinach firmy zaangażowane obecnie w eSports są tak samo dobrym wskaźnikiem, jak ważenie ich znaczenia. Tencent (firma inwestycyjna), Baidu (usługi internetowe) i największy z nich, e-commerce Alibaba, zainwestowali w eSport. W przypadku Alibaba ich początkowa inwestycja w wysokości 150 milionów USD obejmowała organizację Światowych Elektronicznych Igrzysk Sportowych z aprobatą Międzynarodowej Federacji Esportowej, a także „planowanie budowy stadionów e-sportowych w całych Chinach, w celu uczynienia eSportu„ sposobem na życie ”, według IeSF. ”

Według Newzoo, firmy wywiadu rynkowego, 560 milionów ludzi, czyli 70% chińskiej populacji online, gra w gry komputerowe. Byłoby dziwne, gdyby duże firmy nie były zainteresowane. Rośnie także lojalność klientów w grach, ponieważ konsumenci są zainteresowani konkretnymi grami, a także faworyzują poszczególne zespoły.

Jeden chiński zespół eSports, EDward Gaming (EDG), ma 800 000 fanów, którzy sami transmitują swoje sesje online. Nie tylko ludzie są zainteresowani grą, i nie tylko ludzie są zainteresowani oglądaniem, drużyny eSportowe mają wiernych fanów, śledząc ich mecze, podobnie jak fani piłki nożnej, baseballu lub hokeja.

Jedną z głównych różnic w chińskim przemyśle gier jest dominacja gier komputerowych nad konsolami, takimi jak Xbox lub PlayStation. Lisa Hanson, badaczka rynku Niko Partners, wyjaśniła; „Konsole były zakazane w Chinach od 2000 roku. Rząd uznał, że po najlepszym oburzeniu rodzimej młodzieży to najlepszy sposób, aby uchronić chińską młodzież przed zmarnowaniem umysłu na gry wideo. W następnym roku nastąpiła eksplozja gier online, a wielkość rynku sięgnęła 100 milionów dolarów. Tak więc zakaz nie zatrzymał problemu. ” Największą ironią jest to, że zdecydowana większość konsol została zaprojektowana i zbudowana w Chinach. Zakaz został ostatecznie zniesiony w 2015 r.

Kiedy zakaz został zniesiony, chiński sektor gier był wart 10 miliardów dolarów. Składało się to z gier komputerowych, smartfonów i mniejszej części dzięki sprzedaży konsoli na czarnym rynku. W ograniczonym środowisku było już ogromne. Dwa lata w astronomii.

Popularne w ciągu 24 godzin